Сергей Тюрин                                                                        szepp@peterstar.ru

http://home.peterstar.ru/szepp

 

Три человекоподобия

или

Геймер играет миром

Геймер влился в кресло оператора.

Геймер слился с операторским креслом. Его глаза, невидимые под аспидной броней виртуального шлема, давно стали периферийной камерой слежения. Его руки, придающие динамическое совершенство штурвалу, проросли внутрь корнеподобно-цепкими пальцами. Его мозг…

Что-что? Его модуль оперативной памяти в недрах расположенного на плечах темного предмета, принимает оперативные команды извне.

Темный лоснящийся шар на самом верху скафандра – самое загадочное устройство боевого терминатора. Оно дистанционно отключено во избежание сбоев в системе. Оно упрощено зондированием извне до функциональности интерпретатора команд. Оно слишком дорого, чтобы подвергать его риску.

Вот оно что! Мир подозревал об этом и раньше, но утверждается в понимании лишь сейчас.

Геймер играет миром. То есть, ему кажется, что это воистину игра. Он не вполне понимает, что видимое его непроницаемым взглядом – воистину мир.

Сила красоты

Мир подозревал об этом и раньше. Некоторые миряне даже были в этом убеждены. Но из всего человеческого, что не чуждо, красота – самое заветное. Красота спасет мир!

«Удивительно, какая полная иллюзия бывает того, что красота есть добро», – сказал классик почти 100 лет назад. «В здоровом теле – здоровый дух». В красивом теле, затянутом в звездную униформу, как минимум – космический дух! Космические обводы и сверкающие силуэты пилотируемой техники – лишнее тому подтверждение.

Эффектный Геймер спасает озлобленный, ощетинившийся террором, неприглядный мир. Есть такая профессия – спасатель мира, не спаситель – нет! Есть и профессионалы, иначе – грош цена – международному имиджу профессии.

На этих страницах я представляю вам Геймера.

Что Он знает о мире? О, Он знает о нем достаточно, чтобы осуществлять свою миссию профессионально. Он читал Толстого, не того, так другого – какая разница! Он учил в колледже «Анну Каренину» – ее самую полную версию в 10-ти листах. Он насквозь видит эту убежденную проститутку и по достоинству оценивает нравственную пропасть между ней и ее современными соотечественницами. Та была выше, намного выше…

Он знает, что его страна много сделала для спасения порядочных женщин и законопослушных мужчин во всем мире. Предоставив им свое гражданство, она совершила для их спасения максимум возможного.

Из славной истории своей страны Он знает также то, что она в одиночку одержала великую победу в войне с мировым террором. Было это давно, более полувека назад. Но с тех пор мало что изменилось, и его страна вооружает своих Геймеров совершенным оружием против фашистов, коммунистов, фундаменталистов ради победоносной игры на геополитических дисплеях планеты террора.

Что думает Геймер о себе? Он – скромный, но не лишенный самоуважения герой, – провозвестник интернациональной свободы и демократии. Он – один из тех, на ком лежит ответственность за судьбу неустойчивого современного мира. Его не напрасно готовили к тому, что миром придется управлять. Один из увлекательнейших способов управления непокорным миром – точное пилотирование и своевременное нажатие кнопки “Fire”. Жизнь – игра, форма управления – боевой симулятор. Какая разница между виртуальным и реальным управлением, если те и другие миссии столь схожи в своей экранной визуализации?

Как относится Геймер к противнику? Адекватно и традиционно. Покуда монстры-солдаты скрываются или сопротивляются до поры, нет зазорного в том, чтобы побить монстров-крестьян. Эмоциональный настрой Геймера не должен страдать от огрехов разработчиков стратегии, не так ли?

Впрочем, любая игра – немаловажный способ сознательного существования, так что не будем недооценивать мировоззренческий потенциал взрослого Геймера. Само собой, наш Геймер – не мальчик, но лишь увлеченный творческой битвой муж. Ему не чуждо и сострадание, но только в той степени, что не мешает главному составляющему его чувству: чувству ответственности. Геймер исходит из того, что сострадание к взбесившейся собаке не должно помешать ее физическому уничтожению. Ответственность Геймера грандиозна, а потому затмевает все остальные чувства и противостоит недостойным герою слабостям.

За что же ответственен Геймер? Заглядывая вперед, в запредельную область неизведанного игрового сюжета, Он, еще лишенный окончательных инструкций, уже догадывается, каковы они. Это естественно: последняя миссия последней кампании будет выполнена тогда, когда на всей территории противника порядок восторжествует. Когда порядок, обоснованный разработчиком стратегии, восторжествует везде.

Геймер ответственен за мир и за порядок в мире.

Ибо Геймер играет не на локальном компьютере. Геймер играет миром.

Подобие 1-е. Не игрушечный ящик

Вернемся к таинственному. Что же это за черный предмет на саженных плечах отнюдь не ботанического телообразования?

Черный квадрат, черная дыра, черный человек, черный ящик… Ящик Пандорры… Что же в ящике? Геймер не знает, что в ящике. Геймер не играет в ящик. Геймер бессмертен, ибо не может оставить мир на произвол, покинув его до полной победы над монстрами.

В ящике – электронная версия мира глазами разработчика глобальной антитеррористической стратегии. Там полно Шварцнеггеров, Ван Даммов, Сигалов и прочих исключительно Серьезных Сэмов, поголовно защищенных программными кодами сценаристов и игровых дел мастеров. В черный ящик введены исходные геймерско-голливудские параметры миропонимания. В черном ящике – виртуальный образ (Image) той жизни, которую Геймеру поручается сотворить реально.

В ящике – мир глазами ребенка, за пределами ящика – мстительный инфант с подаренной ему высокоточной ракетой, с арсеналом таких ракет в личном своем распоряжении. «Ну-ка, злые дядьки, кто там возражал против моего подарка?» – хнычет малец, сканируя соседние дома радаром системы наведения.

Те из «дядек», кто не может отсидеться дома, картинно заискивают перед мальчонкой, разделяя его справедливый гнев по поводу остальных. Ну и жизнь, ну и педагогика! Как же дошли до такого?

Для того чтобы это понять, вернемся ко времени, когда Геймер не был экранирован от остального мира черным шлемом виртуального безумия и, тем более, не располагал кнопками пуска «высокоточных» ракет. Тогда над плечами человечества не было ни ящиков, ни дыр, а возвышались темные, светлые и иных оттенков всем известные предметы. Тогда за плечами человечества не было еще виртуальных пространств.

Эволюция антропологического моделирования, призванная этим самым предметом к усовершенствованию человека, успешно продвигалась до тех пор, пока не был смоделирован сам этот предмет. С появлением электронного мозга – процессора – человек естественно передал ему дальнейшие функции моделирования. Естественно, потому что в противном случае не было бы особого смысла в компьютере.

Это первое подобие человека аппарату быстро двинулось по предсказанному фантастами пути: новосотворенный мозг мыслит в первую очередь о сооружении собственного тела. Возникает периферия – ввод-вывод, визуализация. Обладатель тела озадачивается следующим: где взять орудия для реализации новоявленных физических возможностей? Кроме того, возникает коммуникативный центростремительный эффект: хочу общаться с себе подобными, а если их нет, стану искать сходный разум или – воспроизведу потомство!

Появляются компьютерные сети и технологии интеграции компьютера с прочей аппаратурой. Уже не одни голова и сердце, но руки, ноги, уши, глаза и даже «пиджак с карманами» завершает историческую картину первого подобия. Подобия компьютера человеку. Что в карманах? Фу, как нескромно: у кого что. На то и открытая архитектура.

Само по себе внешнее подобие не обеспечивает подобия функционального. Сколько лет человек изучал птиц, стремясь к самостоятельному полету! Сколь угодно точные копии крыльев не спасали от гибели бесстрашных конструкторов: рожденному ползать суждено летать не раньше изобретения технологии летательного аппарата. Сколь угодно точная копия человека мертва, как мертв покойник, прежде бывший живым. Для оживления человека следует научиться технологии духа.

Компьютерным духом в известной мере можно считать программное обеспечение, без которого ЭВМ нефункциональна, мертва. Человек «оживил» поставленный себе на службу компьютер собственным духом – интеллектом, нравственностью, эмоциями. Компьютерные сети удвоили, утроили, удесятерили интеллектуально-нравственную интеграцию человечества.

Не будем уподоблять прозорливость фантастов их фантасмагорическому воображению. Не будем утверждать и даже предполагать не станем, что «оживший» компьютер получил сколь-нибудь технологичные рычаги для управления человеком. Все проще и банальней: человек получил компьютерный рычаг для управления человеком.

С изобретением компьютера нарастающим темпом сброшенных с подвесок ракет стартовали две противостоящие тенденции в развитии человеческого сообщества.

Первая – интеллектуально-нравственная интеграция.

Вторая – управленческая дифференциация.

Если промоделировать общность этих двух процессов компьютерной игрой, получится следующая картина. Геймер, сидя перед наимощнейшим в мире компьютером, «воюет» с многочисленными монстрами. Задача стратегии – установить единый конституционный строй на всей игровой территории, подчинив себе все ее население. Монстры мужественны, коммуникабельны, интеллектуальны, но не организованны. В их распоряжении нет компьютера с его информационно-управляющими средствами. Компьютер, в лице оператора-геймера, напротив, может распоряжаться ими настолько успешно, насколько сумеет использовать морально-психологический фактор. Насколько сможет им доказать, что их интеллектуальный гуманизм – ничто без его кнопок, рычагов и компьютерного прогнозирования.

Да, вот еще что, – совсем забыл! Геймеру позволено уничтожать монстров, – было бы странно, если бы это было не так. Но у него нет собственных рабочих, а есть лишь солдаты, и потому очки, которые он наберет в игре, обратно пропорциональны числу уничтоженных им монстров. Стратегия, однако.

Стратегия эта не простая, нет! Она призвана показать, что сколь угодно примитивный, но стратегически дисциплинированный ум, используя полицейско-разобщающую тактику, способен одержать верх над сколь угодно гуманистическим сознанием. Над отдельными сознаниями сколь угодно многочисленных виртуальных народов, которые ему следует для этой цели нравственно разъединить…

Впрочем, о тактике – чуть позже. А пока, вспомним, что нам известно о Геймере и уточним обстоятельства действа. Вспомнили?

Геймер играет не на локальном компьютере. Геймер играет миром.

Подобие 2-е. Монстр – это звучит гордо?

Психология общества построена на социальных парадоксах. Чем сильней стремимся к организации и дисциплине, тем больше тупеем и звереем. Проще говоря – теряем человеческое лицо. Чем больше мечтаем о свободе и творческой независимости, тем больший социальный хаос порождаем. Независимость вступает в конфликт с основами государственности.

Поклоняемся интеллекту – и нас завоевывают. Поклоняемся диктатуре – идем завоевывать других.

Геймер играет миром, и нравственная оценка этой миссии как минимум сомнительна!

Геймер – жестокий и циничный профессионал, это правда. На зеленых ландшафтах его космического дисплея – все сплошь монстры, и он не ведает жалости ни к одному из них. Монстры почти поголовно ненавидят его, заслуженно ненавидят. Лишь страх перед неизбежностью электронной кары принуждает их склоняться и лебезить. Если Он выиграет, а к этому все идет, они забудут себя, забудут свои знания, свою историю, свою гордость. Если Он выиграет, прежнего мира не станет. Не станет вскоре и самого Геймера. Геймер – не космический стратег, а в лучшем случае – полицейский оперативник. Потому ему не понять, что в захватывающей игре, которую Он ведет, не будет места победителю. Ему не может быть известно, ибо неразумен, что, играющий миром, ведет Он свою последнюю игру.

Но если Он проиграет, а рано или поздно это случится, рухнет гигатонной бомбой созданная разработчиком система управления мнительными и себялюбивыми монстрами. Рухнет на мир, оставленный без привычного руководства, и взорвется в лабиринтах тревожных умов вакуумная бомба, черный ящик, начиненный зарядом убийственной вседозволенности. Стратегия разработчика будет провалена. Стратегия всемирного руководства, альтернативы которой нет, провалится в тартарары. И недолгой сверхновой звездой воссияет вожделенная свобода мятежных монстров, ибо от вспышки ее в одночасье обуглится мир.

«Слава, слава, слава героям! А впрочем, – им довольно воздали дани…»

Нет, конечно, не о Дряни – наш разговор. О Монстрах, о них, родимых. О каких таких Монстрах? О населяющих вселенную.

Ибо Геймер играет миром.

Ибо мир населен нами, уважаемые читатели и писатели.

Ибо где мы, там наши личные интересы, там протест в отношении любой организации, там попытка обойти любые законы, за которые сами ратовали с пеной повыше плеч.

Ибо Закон о Воинской обязанности писан для всех парней, но не для моего ребенка.

Ибо налоги следует платить всем, мне же полезно уклониться.

Ибо программа «Окна» – «прикол» до той поры, пока ее не посетила моя бывшая жена.

Да уж, народ достоин своего правительства, так как недоволен им до тех пор, пока сам не сядет на министерский стул. Разве может быть хорошее правительство?

Народу по силам пролоббировать любой закон, перепахав законодательные поля на почве корыстных интересов. Так стоит ли требовать от Думы хороших законов?

Итак, второе человеческое подобие – это уподобление Монстру.

Действительно ли: Монстр – это звучит гордо? И, если так, каковы причины для этой гордости? Каковы причины, заслуживающие их внимательного рассмотрения, их принятия в расчет разработчиком стратегии выжженной земли и попранной национальной чести? Какие причины у агрессивного Геймера пытаться разглядеть высших существ в копошащихся на масштабированном экране подопытных Монстрах и Монстрятах?

Почему обязательно высших? Геймер примитивен. Он – продукт третьего подобия, речь о котором пойдет позже. Примитивное существо оценивает себе подобных по шкале силы – физической, экономической, электронно-технической. По иной шкале, по шкале неисповедимого морального превосходства оценивает оно лишь тех, кто им обладает. И эта вторая шкала имеет явный приоритет над первой. Лев бросится скорее на могучего слона, чем на слабого человека, ибо царь по шкале зверей за версту чует того, чья царственность превыше звериной.

И вот это уже трагедия, господа. Трагедия не отдельного Геймера в его одиноком стеллсовском кресле. Трагедия не обобществленного Монстра в неустанной заботе о безбедном существовании за счет монстриян. Жизнь тех и других – игра, Монстры и Геймеры – лишь игроки, их жизнь исполнена стратегического смысла. Им не дано постичь трагедии, даже став ее участниками.

Трагедия, и в этом ее особая трагичность, доступна только тем, чья жизнь – стратегический тупик. Это потому, что ни один из возможных вариантов выбора, который надлежит им совершить, не решает самой важной, в сущности – единственно значимой для них проблемы. Ибо они знают, для чего живут, но не знают, как жить, чтобы предназначенная для определенной цели жизнь вполне состоялась. Проще?

Они не знают, где именно им следует жить в мире, поделенном на Геймеров и Монстров. Они не знают, чью территорию избрать, чье подданство предпочесть. Высшей человеческой природе противен выбор между зоной интеллекта и зоной диктата. Высшей человеческой природе не противен выбор. Ей противны зоны вместе с реальными и виртуальными границами между ними. Человеческая природа пытается примирить природу Монстра с природой Геймера.

Миротворцем хорошо быть, когда базируешься на нейтральной территории. Нейтральный дух принужден выбирать виртуальное место обитания для зависимого тела… Да разве только виртуальное? Не забудем: Геймер играет не на локальном компьютере. Геймер играет миром. К тому же, играет не сам с собой. С Монстрами.

Подобие 3-е. Монстр выигрывает мир

Трудно быть Богом, так как пребывающий в Боге постигает трагедию неразделенной любви. Монстры и Геймеры не делят друг с другом любви. Монстры и Геймеры делят ненависть. «Я не люблю его за то, что он не такой, как я», – скажет почти любой из них.

Трудно быть Богом, так как высшая сущность – сущность человеческая – придерживается противоположной позиции. Она ясно сознает, что не бывает ненависти, направленной на противоположность. Боеголовка ненависти автоматически нацеливается на того, кто обладает недостатками, подобными нашим. Ибо никто не станет осуждать другого за то, чего сам лишен. Третье подобие – это подобие Монстра Геймеру.

Третье подобие – это патологическая зависть Монстра в отношении высокой организации Геймера. Это – вселенская тоска одинокого Геймера по недоступной ему дружелюбно-суровой монстровой солидарности. Притянутые по законам природы противоположности готовы уничтожить друг друга за то лучшее, что есть в каждой из них. Переполненный самоуничижительного подобия мир стремительно теряет равновесие.

Худой мир виртуальных пристрастий, с трудом сбалансированный на зыбкой грани войны, сменяется доброй ссорой, стремительно преодолевая эту хищно зазубренную грань. Вместе с остатками терпения самовлюбленный Геймер теряет остатки человеческого лица, все больше уподобляясь затравленному им Монстру.

Впрочем, это слишком мягко сказано: портрет современного Геймера все больше напоминает портрет Дориана Грея в его финальной ипостаси. Очень может быть, миру прежде не доводилось видеть Монстра, подобного тому, что скрывает лицо под темным шлемом виртуальной реальности. Этот новоявленный Геймер-монстр почти лишен выдержки и быстро теряет стратегический глазомер. Он не считает монстров серьезными противниками, так как давно разъединил их и посеял среди них вражду. Как?

Геймер-монстр играет миром, и в основу этой игры положена система управления информационной базой данных мира сего.

Во-первых, Геймер проводит мощную кампанию поголовной компьютеризации населения. Он не создает себе конкурентов, он не сумасшедший, о нет! Он превращает монстров в геймеров, но не в подобных себе, а в таких, что полностью лишены управленческих функций. Для этого он снабжает их компьютеры – даже бесплатно – особыми операционными системами. Геймеры второго сорта общаются друг с другом и с Первым Геймером через фильтры этих систем. Принцип фильтра: полная и открытая информация о себе – на выходе; усеченно-адаптированная об остальном мире – на входе.

Когда в провинции, предназначенной к завоеванию, компьютеризация завершена, Геймер приступает ко второму этапу великого разделения: к этапу информационного штурма. Используя сосредоточенную в его руках информационную мощь, он прославляет от имени якобы счастливых своих подданных образ жизни и демократические порядки виртуальной империи. Другая часть мультимедийных средств неустанно трубит о произволе местного диктатора и воспроизводит многочисленные факты грубого нарушения им гражданских прав.

На третьем этапе «морально прозондированное» население узнает о смене прежнего своего руководства и введении «полноправных гражданских свобод» на территории проживания. Смена происходит «бархатным» путем, а население объявляется законопослушным и цивилизованным, с чем его привычно поздравляют имперские СМИ.

После завершения празднования свободы и демократии на завоеванной территории воцаряется вечная тьма. У Геймера нет собственных рабочих, а потому чужих он без особенных церемоний превращает в рабов. Участь «полноправного» раба, равно как и инструкция аккредитованным надсмотрщикам в комментариях не нуждаются.

Если же два первых этапа безрезультатны, информационный стиль вещания меняется на более резкий. Население непокорной провинции нарекается террористами, а лидер – злобным и опасным для мира сатрапом. Настает время Боевых Геймеров и высокоточных, среднеточных, а также – фантастически неточных ракет. Надвигается Финал. Это звучит динамично-акцентированно, в лучших геймерско-голливудских традициях, хотя и не вполне отражает суть дела. Впрочем, звучащее в этих традициях не имеет общего ни с какой истинной сутью и ни с каким реальным делом вообще.

Приходит конец. Это выражение в культурных традициях древних монстров менее звучное, но больше подходит обстоятельствам. Приходит конец нестройному сопротивлению непокорных и неподкупных. Завершается с успехом очередная миссия Геймера, в которой ему надлежало назначить верных себе наместников во все провинции врага.

Какова будет задача следующей миссии, Геймеру-монстру еще неизвестно: непредсказуемость сюжета – непременное свойство любой кассовой игры. Мне кажется, что очередная миссия станет началом новой кампании. Кампании, в которой будет учтено еще одно непременное качество стратегии – ролевое разнообразие.

Монстр, в которого без проблем превратится разоблаченный из скафандра Геймер, продолжит игру с Геймерами, бывшими прежде монстрами. На плечах Монстра не будет уже никакого предмета, он будет демонтирован за ненадобностью. Тогда станет понятно, что за тайна скрывалась в черном шаре, в черном ящике, в тусклой поворотной башне на крутом торсе Хищника-пилота. В нем сокрыта была великая тайна отсутствия, Нечто, ничто, камуфляж.

«Ну, что, Геймеры, – поиграем!» – зевласто хохоча клыками оскаленных ребер, протрубит Единый Монстр мира сего.

Но этому призыву уже не будет смысла придавать какое-то значение.

Ибо тайна откроется слишком поздно. Монстр не станет играть с порабощенным миром.

Монстр выиграет мир.